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Comment on Traque ?

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MessageSujet: Comment on Traque ? Comment on Traque ? I_icon_minitimeVen 29 Avr - 12:04

La traque



Que cela soit vous qu'on traque ou bien vous qui traquiez un ennemie ou un suspect, l'on va faire dans la simplicité. Lors de la traque vous pouvez très bien utiliser des mouvements Rp pour facilité votre chasse, mais cette règle est aussi valable pour le traquer (Attention de rester logique, un feu de foret va ralentir vos adversaires, mais va aussi vous ralentir par exemple).
Donc un bon traqueur aura besoin de plusieurs stat que vous allez voir en dessous, mais tout découle de la vitesse.


La Vitesse



Cela va de soit si vous prenez quelqu'un en chasse en étant rapide comme escargot il va parvenir à s'enfuir. Cette stat vous permet de prendre en chasse, mais aussi de savoir si vous pouvez poser des pièges en cas de poursuite.

- Si votre vitesse est inférieur de 2 points à votre adversaire alors vous ne pouvez pas le prendre en chasse.


~~°Le retard°~~
Appellation Retard est toujours l'avance prit par une proie sur ces poursuivant, du point de vue des proie on parle d'avance

La vitesse gère le retard :

1 de retard = à X mètres de distance de votre proie ou de vos poursuivant (mettez la distance que vous souhaitez cela n'a pas vraiment d'importance)

Dans tout les cas arrivé à 5 de retard la proie s'échappe. On part du principe qu'une proie qui s'échappe donne 1 de retard à ces poursuivants.

+ A vitesse égale : La proie perd 1 de retard tout les deux tours

+ A vitesse moindre (donc un de moins sinon il se fait rattraper tout de suite) : Il perd 1 de retard tout les tour a partir du second trous de traque.

+ Si la proie a une Vitesse supérieur : il donne +1 en retard à ces poursuivants tout les tours à compté du second.

Comme vous pouvez le voir le retard est toujours défavorable à la proie et cela pour la simple raison qu'on imagine que la proie est souvent prit de panique cherche le meilleur chemin etc ... Mais les pièges sont la pour sa, les pièges permettent non seulement de blesser vos poursuivant mais aussi de leur infliger un retard conséquent moyennement votre propre retard ou bien du chakra.


Les Pièges



Les pièges sont séparé en trois catégories :

I : Les fausses pistes, elle peuvent être utilisé moyennant du chakra à hauteur de 10Pc*utilisation et vont retarder vos adversaires de 1. Sauf séparation que l'on verra plus loin. Le seul moyen d'esquiver une fausse piste est d'avoir plus d’intelligence que votre proie (2 de plus) ou alors que tout les joueurs payes le chakra dépenser par la proie *2

II : Les fausses pistes piéger, comme les fausses piste mais coutant plus chère 20Pc*utilisation, en utilisé deux lors de votre traque vous retirera 1 en avance sur vos poursuivant. En plus de la perte de temps vous infligerez 40Pv minimum (la règle 1Pc = 2Pv ne s'applique pas à partir de la seconde utilisation c'est 1Pc = 1Pv) à tout vos poursuivant. Pour que les poursuivant ne perde pas leur temps c'est l’intelligence qui prime mais pour éviter les dégât c'est l'acrobatie. Payer le chakra dépenser par la proie *2 ne vous fait pas éviter les dégâts. De plus l'acrobatie pour parvenir à esquiver les dégâts ne retire que 10Pv par tranche de différence avec votre proie. Ainsi si votre proie a 2 en acrobatie mais vous en avez 4 son pièges ne vous ferra que 20Pv de dégâts.

III : Les pièges, à différencier des fausses piste la nous ne parlons plus de mettre vos poursuivant sur une piste avec une petite trappe mais belle et bien directement dans un gros piège, tronc qui leur tombe sur la tête, zone explosif, kunai qui leur arrive directement dans la poire, la sa commence à être du lourd. Et qui dit dure à mettre en place dit temps, dit vitesse et intelligence. Oui ces pièges son bourrin mais son grossier quelqu'un de plus d’intelligent les verra sans soucie (2 de plus) et pourra les éviter. Mais le choix lui appartient car si il décide de l'éviter il doit changer de chemin et donner +1 en retard à sa proie, la aussi si il y a un groupe ils peuvent choisir de se séparer.
Les pièges sont chronophage, si vous êtes plus rapide que le groupe qui vous poursuit, vous ne perdrez que 1 en retard sur vos poursuivant puis votre intelligence *10 déterminera combien de chakra vous pouvez mettre dans votre piège sachant que la 1Pc = 2Pv.
Pour vos poursuivant, éviter un piège est bien plus difficile et leur acrobatie ne leur ferra sauvegarder que 5Pv par tranche de 1 point de différence et il perdrons 2 de retard sur vous ce qui n'est pas négligeable. Par contre si il se sépare et que l'un leur indique le piège, il ne perdrons pas de retard vue qu'ils sont au courant.
Un piège qui ne se déclenche pas ne vous coûte pas de chakra.

Un Événement Rp découlant d'un piège peuvent être nombreux et déclencher autant par les poursuivant que par la proie. Les malus restes à la charge du joueur qui le déclenche mais en cas de question ou d'abus venez me trouver par mp je verrais si c'est concevable ou pas dans tout les cas n'oubliez pas que les malus que vous donnez à la proie peuvent vous êtes répercutez directement.

Si je reprends l'exemple du feu, ma proie fait exploser un piège, a mon tour je dis que le feux se propage et donne comme malus à ma proie une vitesse moindre a cause de la fumé ou bien une impossibilité de poser des pièges, ma proie peu me faire remarquer que ces malus son valable pour moi aussi car la fumé est pour moi aussi de plus il peu m'indiquer un malus sur mes attaques pour le ralentir ou me les interdire en cas de problème faite s'en moi part.

Lorsque vous voulez indiquer des malus, mettez le en tête de votre poste dans une couleur bien voyante pour que tout le monde le prennent en compte. Si vous trouvez sa trop parlez en à vos poursuivant ou à votre proie ou alors venez directement me voir, un malus ne peux pas touché le retard accumulé jusque le et doit TOUJOURS mentionner une fin, un nombre de tour ou le malus ne serra plus opérant maximum 2 tours, la vous vous dites "ben on mettra toujours deux tours" n'en soyez pas si sur car une fois vos malus dit, la proie à le droit de vous attribuez vos malus à vous (si y a un soucis discutez en ou venez me voir) mais c'est toujours vous qui définissez le temps, si vous vous rendez compte que vous avez peut être fait une boulette vous préférez que sa ne prenne pas deux tours à disparaitre ^^ le nombre de tour des malus commence après la réponse de la proie et donc l'annonciation des malus des poursuivants, le temps est indiqué par ceux qui déclenche l'évènement rp après que leur malus est été donné.

Sachez tout de même qu'une fois le nombre de tour passé et que l'évènement prend fin, celui qui a subit l'évènement rp peu décider de le continuer en augmentant ces effets et donc ces malus.

Un petit exemple sur mon feu de foret :
La troupe me prend en chasse, je pose un piège explosif et celui ci fait bien son boulot. La mes poursuivant dise que mon explosion créé un feu de foret et m'octroie comme malus -1 en vitesse à cause de la fumé ou de la déflagration. Deux tour après à mon tour je ne dois donc plus subir ce malus mais je peux décider de dire que le feu de foret au lieu de s'éteindre augmente d'intensité et la je repars sur de nouveau malus qui doivent être beaucoup plus important autant de mon coté que du coté de mes poursuivant.



La Chasse en Groupe


Si vous êtes plusieurs à traquer une personne, vous pouvez décider lors d'un piège de vous séparer par exemple pour éviter qu'un groupe gâche son chakra ou dans le cas d'un piège pour que certain prennent des dégâts mais pas malus de temps alors qu'un autre groupe serra en retard. Dans ce cas l'ordre des postes changent, le premier à poster est toujours la proie puis le premier groupe qui a le moins de retard puis le second. Pour que les deux groupes se réunissent il faut que le retard prit soit combler en nombre de tour en gros si le second groupe a du contourner un piège et à prit 1 de retard il mettrons un tour à rattraper le groupe de tête. Les deux groupes gèrent les pièges de manière indépendante.

Si j'ai placé un piège c'est celui qui a le plus d’intelligence qui doit poster en premier (car il va prévenir les autres (ou pas)) puis le premier groupe finit de poste c'est alors à celui qui a le plus d’intelligence du second groupe de poster. si le second groupe retombe dans un pièges il va donc être d'autant plus retarder ainsi de suite il faut bien réfléchir avant de se séparer.

Quand le retard est égale à 0 alors on rattrape la proie s'ensuit une obligatoirement une attaque de celui qui a le plus de vitesse puis doit répondre la proie ensuite arrive le reste du groupe.

Quand le retard est supérieur à 5 la proie n'est plus poursuivit, il peu alors décider de se cacher pour prendre pas surprise ces poursuivants. Caché ainsi les poursuivant ne peuvent le repérer qu'avec leur intelligence et leur niveau (1 niveau = +2 en intelligence dans ce cas). Si il est découvert alors ce sont les poursuivants qui attaque les premiers mais la proie peu alors décider de fuir en ignorant les dégâts (celui qui a attaqué ne perd donc pas de chakra) et de reprendre la fuite. Si la proie est bien caché et attaque par surprise, c'est la vitesse qui détermine si vous êtes surpris si la proie à plus de vitesse alors vous êtes surpris et son premier coup est majoré de 50% de dégâts en plus, si vous avez plus de vitesse que la proie les dégâts son normaux.
La proie gagne automatiquement +2 en intelligences dans ce cas de figure et +1 en vitesse.

Mais alors, que peuvent faire les poursuivants ? A part éviter les pièges et faire en sorte que leur proie ne se carapate pas, les poursuivants n'ont pas grand chose à faire si se n'est suivre leur proie éviter ces pièges tordu, mais il y a un cas ou les poursuivant doivent agir, c'est le cas ou la proie est plus rapide et va donc gagner en avance au fur et à mesure de la traque. Dans ce cas la les poursuivant peuvent faire différente chose :

forcer le pas : Utiliser votre chakra pour combler votre manque de vitesse, Vitesse de votre proie = Pc à dépenser/tour pour avoir une vitesse égale à la sienne. Si vous voulez dépasser de 1 point la vitesse de votre proie vous devez payer le double.

Attention forcer le pas divise automatiquement votre groupe en deux. Dés qu'un joueur annonce dans son poste qu'il force le pas, tout les joueurs après lui doivent annoncer si oui ou non ils le suivent à son prochain tour, le premier joueur ayant annoncer qui forçait le pas se trouve dans le groupe de tête, a partir de ce moment la traque fonctionne comme si il existait deux groupes de traques. Une fois la marche forcé arrêté il faut un tour pour que le groupe se retrouve unifié.

Attaquer : Ben oui, soyons réalise même avec un retard de 3 vous pouvez toujours distinguer votre proie ou presque et quand bien même vous parvenez à le suivre encore c'est que vous pouvez lui bourriner le dos histoire de voir si il ralentie
Il y a tout de même des restrictions, jeter des Kunai n'est pas dérangeant si vous en avez faite le, en fonction de votre acrobatie et de l'acrobatie de votre proie il parviendra plus ou moins à les éviter, la différence dans ces deux stat détermine sa capacité à éviter un Kunai qui lui est envoyé (par joueur).
Donc si mon groupe de trois joueurs jettent des Kunai sur la proie, la différence de son acrobatie se fait sur chaque joueur qui lance.
La proie peu se défendre de manière Rp à ces jets sans coût en chakra, mais attention votre tour est limiter en action et donc si vous utilisez trop vous ne pourrez plus poser de piège.
Que vous soyez la proie ou bien les poursuivants vous pouvez balancer du Jutsu, mais en utiliser deux vous retardera. Dans dans le cas de la proie il perdra 1 dans son avance et dans le cas des poursuivant celui qui en utilise deux va se retrouver avec 1 de retard de plus que les autre formant alors un groupe à lui tout seul.


L'aide et la prise à revers


Que se soit dans le cas de l'aide ou la prise à revers il faut que vos alliés soit prévenu de votre position et donc prendre le temps de faire cela vous coutera -1 dans votre traque en retard. L'unique cas ou la proie ou le poursuivant ne perd pas de retard à indiqué sa position à des renforts c'est la traitrise, donc un allié qui se retourne contre son camps.

L'aide est pour les proies, la proie indique à un allié sa position pour qu'il vienne à sa rescousse. Dans ce cas les poursuivants ne sont pas au courant de la venue de ce nouveau joueur et donc toutes attaque de la part du nouveau serra considéré avec les mêmes règles qu'une proie ayant obtenue 5 en retard et se cachant pour attaquer. Si l'allié prend part à la traque il peu utiliser son chakra pour poser des pièges ou autre, mais une fois dans la traque il perd son bonus d'attaque vue que les poursuivants l'on vu aider la proie.

La prise à revers c'est l'aide pour les poursuivants, ils indiquent leur position et ou ils vont cela soulève deux choses, si il y a une prise à revers annoncé par les poursuivant, la proie est obligé d'indiquer une destinations et de s'y tenir, même si il annonce en changement de cap après, les poursuivants ne perdrons pas plus de temps. De plus les alliés peuvent agir de deux manière différente soit rejoindre les joueurs directement dans la traque ou bien attendre la proie dans sa future destination. Dans ce cas la ce sont eux qui ouvrent un Topic et la proie serra obliger de poster dedans c'est la proie qui commence les hostilité. A ce moment la ce n'est plus une traque mais une guérilla.

Dans ces deux ces aide ou prise à revers, les alliés doivent être appelé dans un de leur poste du moment, ils doivent avoir un lien avec le joueur qui demandent de l'aide. De plus le joueur appelé en tant qu'aide ne se téléporte pas dans le topic de traque mais il doit y aller en faisant le chemin poste par poste ce qui peut être long si vous ne prenez pas le bon allié.
Bien sur, si un joueur demande un allié et fait en sorte de ne plus poster le temps qu'il arrive il serra pénaliser par du retard ou voir même son arrestation immédiate.



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