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Des mouvements Totalement Rp ?

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MessageSujet: Des mouvements Totalement Rp ? Des mouvements Totalement Rp ? I_icon_minitimeDim 1 Mai - 13:38

Rêgles mouvement et dégât Rp


Dans un soucie de liberté, je vous autorise à parsemer de mouvement Rp dans vos postes et même dans vos combats bien entendu je doit le départager en plusieurs catégorie :

- Les mouvements Rp

Ce sont des actions qui vous procure un effet dans votre rp tout comme se cacher derrière un mur ou bien profiter d'une destruction pour s'approcher de l'ennemie. Bien que dans beaucoup de combat ce genre de détail ne soit pas prit en compte par le joueur qui même attaquer au corps à corps trouve le moyen de vous parer, ici il serra obliger de le considérer vue que sa va vous couter du chakra et déclencher des effets bien particulier. Attention le coups ne semble pas bien haut mais bien souvent les effets sont à double tranchant.

- Se cacher : La nous ne parlons pas de dissimulation mais bien d'une mise à couvert devant une attaque ou un jutsu. Bien entendu le Rp doit concorder aux mouvement que vous faite vous ne vous cachez pas derrière une maison de brique en pleine foret ...

Code:
Arbre : Diminue les dégâts de 6Pv = 3Pc *
Mur : Diminue les dégâts de 10Pv = 5Pc **
Maison : Diminue les dégâts de 14Pv = 7Pc ***
Personnes : Diminue les dégât de 2Pv = 1Pc ****

Les malus débloquée à de tel mouvement, ces malus peuvent être payé autant par l'ennemie que par le joueur :

* | Coincé : Uniquement pour les attaques armé, la lame reste coincé, soit l'ennemie abandonne son arme soit il perd une action. X Pc = à la puissance ennemie

* | Vue obstrué : Se cacher c'est bien mais pendant un moment vous ne voyez plus votre adversaire, vitesse réduit de 1 après un tel mouvement. X Pc = vitesse ennemie -1

** | Annulation de l'attaque, l'adversaire peu choisir d'annuler son attaque après votre sournoiserie. Débloque les malus suivant.
Vue obstrué = l'ennemie doit contourner le mur pour vous attaquer -1 action X Pc = vitesse ennemie
Coincé = Permet de ralentir le combat d'un tour ou les adversaires ne peuvent attaquer X PC = Niveau*2
Fuite simplifié = permet de fuir mais avec +2 en retard pour votre/vos adversaire(s) X Pc = Vitesse ennemie +2

*** | Sortie indemne, le bâtiment encaisse la totalité des dégâts explosant avec grâce pour vous projeter un peu plus loin X Pc = Pc technique adverse

*** | Attaque sournoise, profite de la dissimulation de votre adversaire pour porter deux fois la même attaque pendant votre tour même si votre nombre d'action ne vous le permet pas. deuxième technique 50% plus chère

**** | Projection de sang, aucun jutsu ciblé possible pour les deux ninja pendant le prochain tour le temps de se débarrasser du sang, uniquement si attaque aux corps à corps.

Déplacement : Ce sont les déplacements possible in rp

Charge : +X pv de dégât au coup physique suivant la charge | X Pc (Max 10Pc)

Approche rapide : Permet de se mettre au plus prêt de l'adversaire, Jutsu interdit jusqu'a que l'un des deux faces un éloignement ou bien que in rp il spécifie qu'il s'éloigne. Tout les dégats de corps à corps son augmenté de 10Pv. Mouvement coûte 10Pc (Si deux points de vitesse de moins que votre adversaire mouvement inutilisable).

Éloignement: Permet d'éloigner votre adversaire, coup physique impossible tant qu'il n'y a pas de d'approche rapide ou alors l'un des deux joueurs qui spécifie qui se rapproche. 10Pc

Dégâts Rp : Ce sont des dégâts qui se rajoute a des techniques, ou coups physique.

Écrasement : Au choix :
- Réduit de 1 le nombre d'action de l'adversaire (15Pc)
- +15Pv au dégat (10Pc)

Traverser (un mur ou autre) :
- Changement de Rp, le joueur qui fait traverser quelques chose à un autre choisir certain malus, un malus tout les 15Pc mit dans le mouvement :
* Ralentissement (un tour sans attaque)
* Dissimulation (facilite la fuite (+1 de retard) ou bien la dissimulation (+1 en intéligence))
* Changement d'univers Rp (permet de décrire le lieu pour mieux déclencher ces évènements rp)

Le joueur qui traverse quelques chose se voit infligé 10Pv de dégat automatiquement en plus de l'attaque qui l'a fait traverser.



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