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| Sujet: Système de Combat Mer 10 Aoû - 16:51 | |
| Système De Combat ■ Introduction
Sur ce forum, le système peut avoir l'air très compliqué, mais en réalité, il est extrêmement simple et regorge de détail pour rendre les combats palpitants. Ici, même si nous avons des stats, la chance et la logique sont indispensables à la victoire. Si toutefois vous avez des problèmes avec le système, les autres membres ou un admin peut très bien vous renseigner sur la chatbox ou par mp.
■ Les dés
Ici nous prônons une certaine liberté des joueurs, que ce soit dans vos choix de Rp ou bien vos combats. Votre évolution est automatique vos rp ne souffrent pas de la lenteur des scénario ou l'on doit attendre un event. Mais ce système qui se révèle avec des stat qui ont une influence plus que minime, se doit d'être limité grâce au dés que je vous présente dans cette partie. Nous utiliserons un unique dé à 100 faces. - Plus de limitation pour les technique (rien a apprendre [SAUF EXCEPTION] si ce n'est les principes généraux puis, le joueur crée ses techniques sur le moment) Techniques sans effets Les techniques ont trois Niveaux de puissance : I, II, III Les dés règles toujours le soucis des échec et de la puissance des coups ainsi : - Citation :
- Technique Basique/Physique : Attaque réussit de 1 à 100
Dégât : 1Pv + 1Pv/tranche de dizaine Dégât possible : 1Pv à 11Pv
Niveau I : Attaque réussit de 10 à 100 Dégât : 2Pv/tranche de dizaine Dégât possible : 2Pv à 20Pv
Niveau II : Attaque réussite de 20 à 100 Dégât : 2Pv/tranche de dizaine (Ajouter le multiplicateur de dégât) Dégât possible : (2*2)*2 [8Pv] à (10*2)*2 [40Pv]
Niveau III : Attaque réussite de 30 à 100 Dégât : 2Pv/tranche de dizaine (Ajouter le multiplicateur de dégât) Dégât possible : (2*2)*3 [12Pv] à (10*2)*3 [60Pv] Chaque Technique ont un coût fixe : I [20], II [40], III [60] ~~ A ce coût se rajoute : +2/10 des dégâts de la technique en question. [Pour une technique de niveau I avec 20 Pv de dégat compté : 20 + 4 = 24 de perte]Capacités et effets. Les technique ont des niveaux d'effet max : I [2 effets], II [4 effets], III[6 effets] Les technique physique peuvent avoir un unique effet Les effets sont applicable uniquement si la technique fait la moitié ou plus des dégâts sur l'adversaireSeuls les effets liées à des clans ou à des capacités propre au joueur sont validé puis classifiés en fonction de leur puissanceChacun des effets ajouté alourdies les coûts de la technique lancé : - Citation :
- Effet niveau I : Ajoute 12/par effet aux échecs
Ajoute une perte de 10
Effet niveau II : Ajoute 15/par effet aux échecs Ajoute une perte de 12
Effet niveau III : Ajoute 20/par effet aux échecs Ajoute une perte de 15 Il existe 4 Grades d'évolutions Général, tout les personnages, Ninja, Samourai, Wakou, utilise la même échelle. Ces 4 Grades dépendent du nombre de point dans la catégorie (Jutsu / Taijutsu), de vos points en expérience de combat et bien entendu de vos Rp. - Citation :
- Tribun : Niveau de Base
Ashigaru : Considéré comme ancien dans au moins une des deux catégories [plus de 250 points d'expérience en combat]
Bonus : +3 dans la sections de votre choix, hors spécialité (genjutsu, kinjutsu ...) Bushi : Considéré comme ancien dans une catégories et être considéré comme Senin dans l'autre [plus de 350 points d'expérience en combat]
Bonus : +3 dans une catégorie (Jutsu/Taijutsu) Daimyō : Considéré comme Senin dans les deux catégorie, [plus de 500 points d'expérience en combat]
Bonus : +6 dans une catégorie (Jutsu/Taijutsu) Shogun : Considéré comme Senin dans les deux catégorie, [plus de 700 points d'expérience en combat]. Prouver qu'on a été un personnage centrale dans le changement du forum.
Bonus : Mouvement de mort instantané : Si l'adversaire d'un joueur de grade Shogun avec plus de 200 point d’expérience de combat de différence, attaque, le Shogun a le droit de lancer un dé de vitesse en cas de victoire du shogun a ce lancer le joueur meurt automatiquement (utilisable une fois par combat), si le Shogun rate prochaine attaque dégât doublé sur lui. Quatre niveau de maîtrise (A répéter à chaque catégorie) : - Apprentie [+2 aux dégâts] - Maître [+2 aux dégâts - 5 en moins aux techniques] - Ancien [+4 aux dégâts - 5 en moins aux techniques] - Senin [+5 aux dégâts - 10 en moins aux techniques] [ L'évolution se fait en débloquant les un après les autres en réunissant 10 points dans chaque catégorie]Lorsqu'on veux apprendre à utiliser un élément, il faut : - Savoir malaxer son chakra pour créer l'élément [Niveau I - 150 Expérience de combat] - Maîtriser les formes [Niveau II - 180 Expérience de combat] - Maîtriser la puissance [Niveau III - 230 Expérience de combat] [N'importe qu'elle art s'apprend en trois phase - Une fois le nombre de point atteins il faut acheter un point dans l'art et c'est validé]Les effets qui augmente les statistiques ce gèrent sur le même principe à savoir que le nombre de point pouvant être gagné son fixe en fonction de la puissance de l'effet et la technique qui les supporte : - Citation :
- Niveau I - [8 Points max]
Niveau II - [12 Points max] Niveau III - [16 Points max] Sachant qu'un effet de niveau : - Citation :
- I - 4 Points de stat en plus max/effet
II - 6 Points de stat en plus max/effet III - 8 Point de stat en plus max/effet Et bien entendu chacun de ces points coûte pas mal en point d'expérience de combat : 1 point en statistique = 6 points d'expérience de combat en plus à la technique [Donc pour augmenter de 8 points de stat = 54 points en plus sur la technique]Les points ne peuvent pas être placé sur les catégorie général [Jutsu ou Taijutsu] mais uniquement sur les sous partie [Genjutsu, élément primaire, coups physique ...]Les Différents Effets ~~1/ Les Effets logiques Regroupe tout les effets qui sont dit "logique" avec la technique associé, ils peuvent s'appuyer sur l'environnement ambiant ou bien sur la technique elle même. Elles sont toutes considéré de niveau I et représente en terme de dégat supplémentaire : 1Pv + 1Pv/tranche de vingt au résultat du dé Exemple : - Citation :
- Je lance un puissant Katon, je peux rajouter un effet de brûlure.
[Certes la brûlure devrait être toujours présente, mais avouez que dans naruto se prendre une mandale par un serpent géant ou une explosion qui rase la moitié du paysage et s'en sortir indemne n'est pas super logique, donc pour que vous soyez sur que la brûlure d'un Katon soit prit en compte rajoutez l'effet logique à celle ci.] - Citation :
- Je peux aussi évoquer une puissance accrue d'un Suiton car l'endroit où vous vous trouvais est entouré d'eau !
[Vous l'aurez comprit l'effet logique d'une technique est souvent dû à l'imagination des joueurs !]2/ Effet Modifiant l'état L'état d'un joueur est son état général, ou son état d'esprit. Ce sont des Effets de niveau II qui se séparent eux-même en plusieurs niveaux en fonction du résultat du dé 100. Prenez le niveau de réussite minimal de votre lancé et ajoutez 20 deux fois pour déterminer le niveau de puissance. Niveau de puissance Bas : Vous pouvez diminuer la puissance d'attaque ou de défense adverse de la moitié du résultat de votre technique, Vous pouvez forcer la prochaine technique faite à changer de type (ciblé transformé en zone ou inversement) Niveau de puissance Moyen : Bonus de 2 à la profondeur d'un Genjutsu, Malus au lancé de dé équivalent a la moitié du résultat de votre technique (à appliquer à la personne touché) Niveau de puissance Forte : Annuler l'action gratuite, idée personnelle vue avec le staff Le joueur doit cité dans son poste, AVANT d'avoir lancé la technique avec cette effet qu'elles sont les malus choisis pour chaque niveau de puissance.Exemple : - Citation :
- Un ninja balance une technique sur une personne [disons qu'il balance un gros morceau de fer pleine poire a son ennemie], il a ajouté un effet modifiant l'état, il donne a la fin de son poste les trois effets possible en fonction de la puissance de l'effet :
- Citation :
- Niveau de puissance Bas : Vous pouvez forcer la prochaine technique faite à changer de type (ciblé transformer en zone ou inversement)
Niveau de puissance Moyen : Malus au lancé de dé équivalent a la moitié du résultat de votre technique (à appliquer à la personne touché) Niveau de puissance Forte : Annuler l'action gratuite Sa technique est de niveau II, ces chance de rater sont donc comprise entre [20 et 100], un effet comme celui qu'il a choisit est de niveau II il ajoute donc 15 à ces chances d’échec, ce qui fait que les chances de rater passe à : [35 à 100]. Il fini son poste et lance le dé 100 sont résultat est de : 50, il réussit donc sa technique, Il va provoquer un dégât de 12Pv [(3*2)*2] Maintenant qu'elle est la puissance de l'effet ? 35 + 20 = 55 55 + 20 = 75
Donc : 35 à 55 : L'effet est faible 55 à 75 : l'effet est moyen Au dessus de 75 : L'effet est fort
Nous avons donc un effet faible, l'ennemie n'aura cas se reporter à l'effet décris dans le poste de son adversaire. L'adversaire subira les malus APRES sa réponse car les effets ne rentre en vigueur uniquement si il encaisse plus de la moitié des dégâts. Dans notre exemple si il encaisse plus de 6Pv de dégâts il subira les effets par un changement d'état. 3/ Effet d'amplification, Rp ou de maintient Ces effets sont tous des effets que vous pouvez trouver et qui n'entre pas dans les catégories citées au-dessus. Ce sont des effets de niveau III et il s'utilise comme les deux catégories citées au-dessus. - Si l'effet provoque des dégât considérez que : 1Pv/tranche de dizaine (* le multiplicateur de dégât de 3) Cela ajoute donc de 3 à 30 pv de dégât a votre technique. - Si l'effet provoque un changement d'état : Il n'y a plus qu'un effet si votre technique fonctionne avec cet effet donc pas de malus fort ou faible qu'un unique malus qui serra surement fort ! Différent exemple d'effet de niveau III : - Effet de clan : Amateratsu a un effet de combustion éternelle - Effet D'amplification : Deux actions qui s'entre choque dans votre RP (effet de niveau III de dégât) - Effet de maintient : Annule pendant plus d'un tour l'action gratuite d'un adversaire grâce a une technique - Effet Rp de niveau III : Ensevelir sous des tonnes de roche un adversaire (effet de dégât ou de changement d'êtat) - Citation :
- /!\ Comment bien jauger ces effets ? C'est relativement simple il suffit de ne pas se prendre pour super-man, tout les effets repose sur une certaine logique dans votre rp :
"Si je lance une pierre l'effet ne va pas être de lui couper un bras"
La grosse différence entre les effets de niveau II et III sont leur application immédiate et leur force, donc si dans votre Rp vous hésiter entre un effet de niveau II ou III dite vous que en niveau III l’effet serra immédiat (si vous réussissez et que votre adversaire encaisse moins de la moitié de la technique portant l'effet), ou les dégâts ajouté plus important. Faite tout de même très attention, plus vous ajoutez d'effet plus le taux de réussite est bas et difficile, a vous de bien jauger vos bonus pour réussir au mieux vos jet de dé.
Dernière édition par Kyuusei Uchiwa le Dim 8 Avr - 15:50, édité 2 fois |
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| Sujet: Re: Système de Combat Ven 12 Aoû - 17:46 | |
| Système De Combat ■ Introduction
Nous, nous sommes précédemment intéressé aux différentes utilisations du dés sur ce forum, voyons ensemble à présent toutes les autres règles concoctées par le staff afin de vous permettre d'effectuer des combats aussi excitant qu'équilibrés
■ Les dégâts
Reportez-vous au post précédent pour en apprendre plus sur les lancés de dés. - Citation :
- Niveau 1 = 3 Pv + point dans la catégorie + Lancez de dé
Niveau 2= 6 Pv + point dans la catégorie + Lancez de dé Niveau 3= 9 Pv + point dans la catégorie + Lancez de dé Donc si j'ai 5 point en Ninjutsu [Katon], j'ai 100 point d'expérience : Je fais une technique niveau 1, une boule de feu : 3 Pv + 5 (car je suis spécialisé j'ai donc 5 point) + 4 [Jet de dé de 20] = 12 Pv de dégâts■ Les défenses - Citation :
- Niveau 1 = 2 Pv + point dans la catégorie + Lancez de dé + 2 (par tranche de 5 point d'expérience de combat mit dans la défense)
Niveau 2 = 4 Pv + point dans la catégorie + Lancez de dé + 2 (par tranche de 5 point mit dans la défense) Niveau 3 = 6 Pv + point dans la catégorie + Lancez de dé + 2 (par tranche de 5 point mit dans la défense) Les jets dé fonctionne sur le même barème que pour les attaques[/i](Pour tout ce qui est parade physique (j'encaisse ou je part avec mon corp) c'est du niveau 1 sans ajout de chakra, si il y a ajout de chakra sa peut être de niveau II ou III) Donc si j'ai 5 point en Ninjutsu [Katon], j'ai 100 point d'expérience : Je fais défense physique de niveau 1 : 2 Pv + 0 (car je suis spécialisé dans le Katon et non pas dans Taijutsu j'ai donc 0 point) + 1 (jet de dé de 10) = 4 Pv de défense■ Les actions par toursC'est au choix du joueur, une est offerte toute les autre coûterons 10*[X + Niveau] point sur la barre d'expérience de combat. Donc si je fait une seconde action pendant mon tour et que c'est une technique de niveau 2 et que je fais 30 Pv de dégât : 10 *[ 2 (c'est une seconde action) + 2] = 40 points en moins ■ La vitesseChose importante dans le monde naruto, là je rajouterais un dé allant de 1 à 40. - Citation :
- 1 Tu es une limace
40 tu es très rapide Ce dé ne sert qu'a départager certaines situations, une attaque par surprise par exemple, le dé lancé donne un résultat de vitesse ou deux bonus s'y adjoignent : - Citation :
- Le taijutsu - Si on est très fort dans ce domaine, on gagne +1 en vitesse par tranche de 5 points
Le ninjutsu - On peu ajouter +1 en vitesse en payant 3 d'expérience de combat L'expérience de combat (le 100eme) permet de modifier le lancer de dé de vitesse : Si j'ai 200 en expérience de combat, je peux donc modifier de deux points un lancé de dé de vitesse sachant que le modifier me coûtera 10 en expérience de combat par point.Au delà de trois actions par tour, il est obligatoire de faire un jet de vitesse (c'est une regle pour limiter les superman qui seront présent plus tard sur le forum), si l'adversaire à sur le moment plus de vitesse que l'adversaire il peu alors contre attaquer.■ Les mouvements spéciauxDonc oui les mouvements spéciaux on reste sur les même choses que nos ancienne régle Mais pour tout ce qui est autre mouvement c'est bien simple : 1/ Le jet de dé détermine si on réussit et notre taux de réussite : - Tout mouvement qui a besoin de vitesse (Attaque par surprise, attaque rapide) ont les mêmes bonus : + 10Pv de dégâts par point de différence entre les deux vitesses // Si il y a plus de 25 de différence le coups ne peu pas être défendu -
Action réussie ou non // On compare le jet de dés entre l'attaquant et sa victime, si l'attaquant gagne, le mouvement est validé (Poser un piège, se cacher ...) Quand on est prit de cours, que notre adversaire a plus de vitesse que nous il a le droit de contre attaquer, c'est une attaque puissante dont vous ne pouvez pas vous protégez qui est obligatoirement de corps à corps.
Le cas spécial serait de faire un quitte ou double, cela signifie que votre adversaire essaye de vous attaquer en traître, vous parvenez à avoir plus de vitesse que lui, vous pouvez alors contre attaquez mais vous êtes faible en Taijutsu vous préférez utiliser un jutsu mais il faut tout de même faire les signes, vous allez donc devoir rejeter les dé de vitesse et votre adversaire aussi ce qui risque de vous portez préjudice mais si vous y arrivez vous pourrez faire un bon gros ninjutsu imblocable.■ Les GenjutsuTout repose sur : Vos point dans la matière, la vitesse d’exécution Pour un genjutsu : - Citation :
- 0/ Choisir ça façon de lancer un Genjutsu :
a) Équivalent à un jutsu de rang II b) Équivalent à un effet de rang III 1/ L'adversaire vous plonge dans un Genjutsu il lance le Dé 100 pour savoir si il réussit, en fonction de son taux de réussite il aura +1 par dizaine au dessus du nombre signifiant la réussite 2/ Ces bonus au dé 100 s'ajoute à votre maîtrise du Genjutsu 3/ Vos point obtenu précédemment soustrait aux points en Genjutsu de votre adversaire donne la profondeur du Genjutsu 4/ La vitesse d'exécution est le dé de vitesse lancé au même moment que le dé 100, il va déterminer si votre adversaire accède à une de ces deux possibilités : - Si votre adversaire est plus rapide que vous d'une différence inférieur ou égale à 15, il peux lancer une technique que vous déciderez ou non de bloquer ou d'éviter si vous évitez ou bloquez, le Genjutsu est annulé. - Si votre adversaire est plus rapide que vous d'une différence supérieur à 15, il peux glisser un effet rp (Ne coûtant pas d'action, mais le forçant à s’acquitter de 10 points d'expérience de combat) dans lequel il baisse la tête pour ne pas croiser vos yeux et donc votre Genjutsu (Ceci n'est qu'un exemple). Genjutsu annulé reprise du combat. Tableau rapide : ~~ Profondeur du Gen 1 point de différence : Retirer 30 points de votre Barre d'expérience de Combat ou Rester dans le Gen 2 tour, une attaque vous ferra sortir automatiquement du Genjutsu, défense physique uniquement avec -5 en malus (+5Pv automatique) 2 point de différence : Retirer 40 points de votre Barre d'expérience de Combat ou Rester dans le Gen 3 tour, une attaque vous ferra sortir automatiquement du Genjutsu, défense physique uniquement avec -10 en malus (+10Pv automatique) 3 point de différence : Retirer 50 points de votre Barre d'expérience de Combat ou Rester dans le Gen 3 tour, deux attaques vous ferra sortir automatiquement du Genjutsu, défense physique uniquement avec -15 en malus et uniquement sur la seconde attaque (+15Pv automatique) 4 point de différence : Retirer 60 points de votre Barre d'expérience de Combat ou Rester dans le Gen 3 tour, deux attaques vous ferra sortir automatiquement du Genjutsu, défense physique uniquement avec -25 en malus et uniquement sur la seconde attaque (+25Pv automatique) 5 point de différence : Retirer 80 points de votre Barre d'expérience de Combat ou Rester dans le Gen 4 tour, deux attaques vous ferra sortir automatiquement du Genjutsu, défense physique uniquement avec -35 en malus et uniquement sur la seconde attaque (+35Pv automatique) Le Kai peu vous sortir du Gen mais uniquement pour un Gen de profondeur inférieur à Deux, cela vous coûtera la moitié de la perte normal mais cela ne fonctionnera qu'une fois. Le Kai fait par un allier ne fonctionne uniquement pour un Gen de profondeur de 3, l'allier doit payer la totalité de la perte normal si ils sont plusieurs a faire le kai la perte est divisé par le nombre de personne faisant le Kai. La douleur ne marche par car elle entraîne la perte obligatoire. ■ Utilisation d'une capacité - Citation :
- Niveau I : Activation réussite de 10 à 100
Nombre de Tour : 1/10eme de la dizaine inférieur Nombre de tour possible : 1 à 10 Tours -10 en chakra tout les trois tours ~~
Niveau II : Activation réussite de 20 à 100 Nombre de Tour : 1/10eme de la dizaine inférieur - 1 Nombre de tour possible : 1 à 9 Tours -15 en chakra tout les deux tours ~~
Niveau III : Activation réussite de 30 à 100 Nombre de Tour : 1/10eme de la dizaine inférieur - 2 Nombre de tour possible : 1 à 8 Tours -20 en chakra tout les tours ~~ L'activation de capacité peuvent être liée à des techniques ou effets. Si par exemple un Uchiwa active son MS, il peu lier Susanoo ou Amateratsu, il peux aussi lié des effet tel qu'un bonus de Taijutsu en plus. Quand vous liée une technique les coûts s'ajoute a l'activation, en un lancé de Dé vous devez faire passer l'activation et la technique liée, Idem pour un effet.
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| Sujet: Re: Système de Combat Dim 8 Avr - 16:19 | |
| Système De Combat ■ Introduction
Parlons à présent de petits détails qui peuvent modifier l'issue d'un combat si ils sont utilisés à bon escient : Les mouvements ...
■ Logique de mouvement
Petite règle qui peut vous sauver d'un combat perdu d'avance. La logique de mouvement sont des bonus automatiques ou des situations logiques qui peuvent vous favoriser à tout moment : La dernière attaque ou description RP de votre adversaire entraîne des malus ou des bonus que vous pouvez choisir d'ignorer ou d'accepter. Comme il y a des milliers d'exemples possible je n'en donne qu'un : Mon adversaire termine sur un coup de poing magnifiquement bien placé, dans ma réponse je suis autorisé de considérer comme au corps à corps et donc pouvoir placer un autre coup ou le prendre de vitesse. Je vois déjà les petits malins finir leur poste sur des phrase bateau du genre "Et je me remit a bonne distance de mon adversaire" je n'ai qu'une chose à dire à cela, votre dernière action est la seule prise en compte, donc si vous allez donner un coup puis revenez à votre place rien n’empêche votre adversaire de commencer son poste au moment ou vous revenez à votre place. Rapprochement : - Citation :
- Corps à Corps obligatoire : Taijutsu avec ou sans chakra, coups physique [Aucun malus]
Jutsu (nécessite des signes), Lancé (nécessite un mouvement en plus) [Obligé de lancer le dé de vitesse] Si moins rapide : Obligation d'encaisser l'attaque [Bonus de l'attaquant +10Pv/ point d'écart] Si plus rapide : Autorisation de placer la technique cité dans le texte Éloignement : - Citation :
- Jutsu (nécessite des signes), Lancé (nécessite un mouvement en plus) [Aucun malus]
Corps à Corps obligatoire : Taijutsu avec ou sans chakra, coups physique [Obliger de lancer le dé de vitesse] Si moins rapide : Coup diminué de 10Pv/point d'écart - équivaut a un rapprochement pour le tour de l'adversaire Si plus rapide : Autorisation de placer le coup cité dans le texte sans malus Acrobatique : - Citation :
- Défensif : Permet d'améliorer une défense par une prise de risque : +3Pv défendu par point de différence [Vitesse]
De corps à Corps : Permet de placer un coup physique (Taijutsu avec ou sans chakra) : +3Pv défendu par point de différence [Vitesse] D'intrusion : Permet de favoriser Offre un bonus de +2 a toutes tentative de rapprochement [Bonus valable tant que le rapprochement reste] De surprise : Permet de créer une diversion qui va favoriser une prise de surprise, bonus de +3 a la vitesse lors de l'attaque surprise. Ces mouvements peuvent être ajouter comme effet (de niveau I) à vos techniques avec les malus et les coûts normaux. Chacun de ces mouvements peuvent être déclencher automatiquement par l'un des joueurs si le poste de son adversaire le lui permet : - Citation :
- - Mon adversaire me donne un coup de poing = Je peux signifier un rapprochement dans mon prochain poste
- Mon adversaire fini par dire qu'il s'éloigne = Je peux signifier un éloignement ou une tentative - Mon adversaire me prend pas les pieds pour m'envoyer valser contre un mur puis m'envoie une boule de feu = Je peux tenter une acrobatie défensive, je bloque en prenant appuie sur le mur Les exemples peuvent être très nombreux... A vous d'avoir de l'imagination, dans tout les cas soit le mouvement est automatique (mon adversaire me colle un pain, il est donc au corps à corps donc j'ai les bonus d'un rapprochement), soit il faut tout de même les utiliser en effet (prenez l'exemple de l'acrobatie défensive).■ Les mouvements RPA débattre - Spoiler:
Les mouvements Rp ne sont pas considéré comme des attaques et ne sont pas non plus intégré aux logique de mouvement. Habituellement dans les forums, l'imagination du poste lors des combats est freiné par les stat, si dans votre poste vous prenez la tête de votre adversaire pour l'envoyer valdinguer contre un mur, il est bien rare que votre adversaire en tienne compte car il peut juger ( à tord ou à raison) que son personnage ne subira pas de dégât d'un tel geste. Et pourtant, c'est une erreur (celons nous). Il faut voir deux choses, les mouvements qu'ils ne sont la que pour agrémenté de manière artificiel votre rp (envoyez valdinguer votre adversaire pour qu'il déracine un arbre, mais acceptant que ce mouvement soit ignorer) ou bien y trouver une vrai signification dans votre rp et déclencher par la suite un effet que vous désirez. Sur SKR on vous laisse le choix, le mouvement Rp est considérer comme une action qui doit être soutenue par la logique de la réponse adverse.
"Je ne peux pas prendre la tête de mon adversaire pour l'envoyer contre un mur, si notre combat se passe à distance"
Bien entendu vous pouvez tenter en lançant un dé de vitesse, qui validera votre mouvement si vous avez plus de vitesse que votre adversaire. La Grosse particularité de placé un mouvement RP est que sa zone d'acceptation est négative, en faite vous réussissez votre coup entre -5 et 100 à votre lancer de dé 100.
"Donc sa ne sert à rien de lancer le dé 100"
Et ben si ... car en fonction de votre mouvement vous allez provoquer de petit dégât : 1Pv/20 de résultat De plus en fonction du résultat au Dé 100 de votre adversaire vous allez profité d'un multiplicateur :
- Si le résultat du dé 100 de votre adversaire est supérieur au votre, il se prend les dégât normaux (sans multiplicateur) mais annule tout effet lié a ce mouvement.
- Si il a un résultat inférieur le dixième arrondie a l'unité supérieur donne le multiplicateur de dégât du mouvement Rp.
Cela peu monter très vite en dégât, surtout que vous pouvez greffer un effet dessus (respectant les règles de base). Il y a une autre règle importante, un mouvement Rp peut être suivit d'un autre de votre adversaire; c'est ce qu'on nomme "une chaîne Rp".
La chaine se présente ainsi :
Ninja X tente un mouvement Rp, après un coup de son adversaire il le saisit par le poignet et essaye de l'envoyer valdinguer dans un mur. [Effet Rp, résultat au dé 100 : 50 Résultat adverse : 30 | 3Pv*2 = 6Pv de dégât.] Ninja Y peut faire à son tour un mouvement RP collant à celui de son adversaire, avant de se faire envoyer valdinguer il arrive a ce saisir des cheveux de son adversaire (Ninja X) et par adhésion de chakra va se servir de la force de son adversaire et de la sienne pour aller l'écraser contre le mur. [Effet Rp, Vitesse Y : 15 X : 10, Dé 100 Y : 90 Dé 100 X : 10 | 5Pv*8 = 45Pv + 6Pv = 51Pv de dégat]
A ce moment la, Ninja X va se prendre 51PV de dégât, sauf si il continue la chaîne Rp. Ninja X peut donc essayer de prendre son adversaire à son propre jeu, mais il ne faut pas oublié que les Dégâts ET les effets s'additionne le dernier qui va se prendre la technique risque d'avoir très mal et de subir de nombreux effets secondaires.
Il a tout de même deux échappatoire :
- Le dé de vitesse est OBLIGATOIRE a celui qui continue la chaîne Rp, il détermine si son mouvement fonctionne, si il rate il se prend la totalité des dégâts cité.
- Le Dé 100 est OBLIGATOIRE car il va être déterminant dans les dégâts, si vous parvenez a faire votre mouvement mais avez un score plus bas au dé 100 que votre Adversaire, il va bénéficier de dégât très inférieur car tout les multiplicateur son annulé [dans l'exemple on passe de 51Pv à 8Pv] de plus tout les effets sont annulé.
Les chaines Rp diminué :
Dans une chaîne Rp vous pouvez décider d'encaisser une partie des dégâts, cela vous permet d'activer un effet logique de votre choix et de continuer ensuite la chaine Rp avec ces nouveaux Bonus/Malus.
Casser une chaîne Rp :
En plus des solutions pour diminuer les dégât subis ou les arrêter, vous pouvez faire en sorte de "briser" une chaîne, cela n'est pas possible pour les personnes prisent dans la chaîne, mais c'est tout a fait envisageable pour une personne extérieur.
- Casser avec une technique ou coups physique : La la personne en plus va directement frapper ou envoyer une technique sur les personnes présentes dans la chaîne. Cela casse immédiatement la chaîne, la technique lancé touche à 50/50 les deux joueurs (ils déciderons si ils se protègent à leur tour)
- Casser avec un mouvement Rp : Un joueur vient casser la chaîne en y insérant un mouvement RP, cela permet de créer une nouvelle chaîne de RP avec un nouveau joueur en épargnant un autre.
Pour une chaîne de mouvements RP, le premier mouvement ne comporte pas de perte, par contre les suivants les perte en expérience de combats est égale a la différence entre les deux vitesse.
A partir de la tout ce qui à été fait avant en tant que mouvement Rp on oublie ! Tout ce qui est mouvement Rp devient un mouvement physique et on se base la dessus.
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