Module à activé pour cette partie :Module de gain automatique : +1 pour tout poste créé ou réponse
Plus vous postez, plus vous répondez plus vous augmentez vos points EVENT. Ces points vous servent à acheter votre évolution.
Gérer vos fiches détectives : - Fiche géré par la balise Hide, seul le maître du jeu ou toute personne aidant et donc n'étant pas dans l'intrigue peuvent poster pour voir les informations.
Toutes informations qui à avoir avec votre enquêtes peuvent être caché aux autres joueurs. Par contre vos informations usuelle ne doivent pas être dissimuler aux autres joueurs.
Changement des Stat et évolution des joueurs : - Citation :
- Puissance : Gère les coups physique
Vitesse : Gère tout ce qui touche à la vitesse
Acrobatie : Gère tout mouvement ayant besoin d'une certaine dextérité
Déduction : Gère les informations que vous aurez (moins vous avez de point plus les info semble vague)
Intelligence : Gère les Genjutsu et facilité les moments ou vous aurez besoin de vos méninges.
Résistance : Gère toute sorte de résistance
[12 points au début de votre Aventure] - Citation :
- Niveau : 1
Vie : 50 + Puissance*10 + Niveau*10
Chakra : 100Pc (pour tous)
Autorisation de contrôler
deux jutsu de sa fiche technique ou
déjà validé, Dojutsu annulé au seins de l’île.
Evolution par achat de :
- Citation :
- - Technique : 3 points + Entrainement [20 lignes*niveaux de la technique]
- Niveau : Niveau*3 points
- point stat : +1 points en stat = nombre de point*2 [si vous êtes à 2 et que vous voulez passer à trois = 3*2 = 6 points]
- Point chakra: 1 point = 3Pc
C
oups physique : Puissance + Vitesse + 4Pv
Dégât d'une arme normal :
Niveau + Puissance + Vitesse + 10PvDégât arme de jet :
Puissance + Vitesse + 5Pv [Nombre max = Niveau]Défense [contre coups physique] : -5Pv/point de différence avec la puissance de votre adversaire
Défense [Contre arme] : -3Pv/point de différence avec la puissance de votre adversaire
Action et fatigueVos tours son déterminé par des actions. A savoir :
Coup physique basique :
1 ActionCoup avec arme | Lancé de X Kunai ou autre :
2 ActionsJutsu niveau I =
3 actionsJutsu niveau II =
4 actionsJutsu niveau III =
5 actionsAction Rp :
Cacher :
1 Action + 1 Action si activation malusMouvement :
2 ActionsTraque :
Fausse piste :
2 ActionsFausse piste + Piège :
3ActionsPièges :
3 ActionsSe séparer :
1 Action (pour le groupe) | le tour ou vous vous séparer se fait avec une action en moinsForcer le pas :
-1 Action pendant toute la duré de l'action.Guérilla :
Tout évènement choisie retire
-2 Action au tour du joueurs qui le fait.
Le nombre d'action dépend de trois stat :
La vitesse, votre niveau et en réserve votre résistance.Vitesse + Niveau - Puissance = Nombre d'action normal pour votre joueur
La puissance joue contre vous car elle indique la densité de votre corps et donc un malus quand il s'agit de faire les choses vite.Résistance = Action forcé
Les actions normal sont celle qui ne provoque pas une fatigue dur à gérer par votre corps.
A ces actions peuvent se rajouter des action forcé qui vont vous donnez de la fatigue et donc des malus a chaque fois que vous utilisé une action forcé vous gagnez un nombre de point égaux au point utilisé pendant votre tour.
- Citation :
- 1 point : Perte de 5Pc/ tour [3 tours]
2 points : Perte de 5Pc/ tour -5 Pv au dégât que vous provoquez [3 tours]
3 points : Perte de 5Pc/ tour -5 Pv au dégât que vous provoquez -5Pv/tour [3 tours]
tout les 1 point utilisé à partir de 3 rajouté 5 aux malus.
tout les 2 point utilisé rajouté un tour.
10 point utilisé [10 - 3 (premier point) = 7]: Perte de [7*5 +5]40Pc/ tour [7*5 +5] -40 Pv au dégât que vous provoquez [7*5 +5] -40Pv/tour [6 tours][tout les 2 point 7/2 = 3.5 arrondie a l’inférieur donc 3]
Pour diminué votre fatigué il suffit de ne pas utilisé vos actions normal, si pendant un tour il vous reste un point normal à utilisé et que vous ne le faite pas, retiré un point de fatigue.